استخدامات مهمة لتقنيات الميتافيرس ستظهر خلال الخمس سنوات المقبلة
قد يكون الطريق الذي يؤدي إلى عالم الميتافيرس الذي نتخيله حالياً طويلاً، لكننا نلحظ توجهات وخطوات بارزة على هذا الطريق منذ الآن.
قد يكون الطريق الذي يؤدي إلى عالم الميتافيرس الذي نتخيله حالياً طويلاً، لكننا نلحظ توجهات وخطوات بارزة على هذا الطريق منذ الآن. فوفقاً لشركة جارتنر (Gartner) للأبحاث، تسهم ست توجهات رئيسية في قيادة استخدامات تقنيات الميتافيرس اليوم، حيث ستظهر هذه الاستخدامات بنسبة معقولة ما بين ثلاث إلى خمس سنوات بعد الآن.
وعن استخدامات تقنيات الميتافيرس، يقول مسؤول الأبحاث لدى جارتنر، مارتي ريسنيك (Marty Resnick): “على الرغم من أننا لا نزال نبعد عن الاعتماد الواسع لتقنيات ميتافيرس بما يزيد عن عشر سنوات، إلا أن بعض المؤسسات نجحت في تسخير هذه التقنيات في عدد من الاستخدامات العملية، منها على سبيل المثال تدريب وإعداد الموظفين، وتمكين المبيعات، والتعليم العالي، والتدريبات الطبية والعسكرية، وتجارب التسوّق الغامرة.”
تتنوع التوجهات التي ذكرتها شركة جارتنر على مختلف المجالات، ولكن من المؤكد أننا سنستطيع الاستفادة من الاستخدامات والتطبيقات الناتجة عنها في وقت ما على المدى القريب. هذه التوجهات هي:
الألعاب والترفيه الرقمي
سوف يستخدم الميتافيرس وبعض شركات تقنيات الألعاب سريعة التطور لغايات التدريب، ومحاكاة بعض المهام، وتشغيل الوظائف المحددة للتدريب والترفيه على حد سواء. وتتوقع شركة جارتنر أن صناعة “الألعاب الجادّة” (أي الألعاب المصممة لأغراض غير الترفيه) سوف تحقق نمواً يصل إلى قرابة 25% بحلول عام 2025 بسبب تأثير تقنيات الميتافيرس.
الإنسان الرقمي
الإنسان الرقمي عبارة عن محاكاة تفاعلية تمتلك بعض الخصائص والمعالم والمعرفة والعقلية البشرية. تعمل هذه التقنية بتقنيات الذكاء الاصطناعي، وعادة ما توصف بمصطلح “التوأم الرقمي”، إذ بإمكانها تفسير وفهم الكلام، والإيماءات، والصور، وصياغة الكلام، ونبرة الصوت وحتى لغة الجسد.
وتخطط بعض الشركات بالفعل لاستخدام تطبيقات الإنسان الرقمي في مجال خدمة العملاء، أي لتوكيل الإنسان الرقمي بمهام خدمة العملاء، والدعم، والمبيعات، وغيرها من صور التفاعل مع العملاء الحاليين أو المحتملين في عالم الميتافيرس. وتتوقّع جارتنر أن معظم مدراء التسويق لدى الشركات التجارية سوف يخصصون ميزانية لتطبيقات الإنسان الرقمي ضمن عالم الميتافيرس بحلول عام 2027.
الفضاءات الافتراضية
الفضاء الافتراضي هو عبارة عن بيئة رقمية غير مادية تسمح لمجموعات من الأشخاص الالتقاء فيها باستخدام شخصيات رمزية أو صور تجسيمية. هذه الفضاءات الافتراضية تتيح تفاعل عدد من الحواس لتمنح المشارك إمكانية الانغماس والتفاعل ضمن هذا الفضاء. فعلى سبيل المثال، يمكن استخدامها لزيادة الوصول إلى العملاء غير القادرين أو غير الراغبين في المشاركة بالتفاعلات الشخصية، وتقديم بدائل جديدة للسفر، أو تمكين خيارات التعاون والمشاركة بين الموظفين.
وتقول شركة “جارتنر” أن 10% من فريق العمل سوف يعتمد بانتظام على الفضاءات الرقمية في أنشطة مثل البيع، وإعداد الموظفين، والعمل عن بُعد بحلول عام 2025. مع العلم أن هذه النسبة لم تتجاوز 1% في عام 2022.
الخبرات المشتركة
تجمع الخبرة المشتركة مجموعة من الأشخاص معاً ضمن مساحة افتراضية واحدة. قد يتواجد هذا الاستخدام على بعض التطبيقات المعزولة، ستتيح تقنيات الميتافيرس مزيداً من فرص اللقاء، والمشاركة، والتفاعل، والتعاون، أو حتى مشاركة التجارب عبر مختلف التطبيقات، والأحداث، والخدمات. تذكر جارتنر أنه بحلول 2028، ستقدم 10% من الفعاليات العامة (مثل الرياضة وفنون الأداء) خيارات الحضور في عالم الميتافيرس.
الأصول المُرمّزة
تستخدم الأصول المُرمّزة (Tokenized Assets) تقنيات الرموز غير القابلة للاستبدال (Non-Fungible Tokens – NFTs) التي ستكون جزءاً رئيسياً من الميتافيرس، وهي ستخلق فرصاً أمام صنّاع المحتوى لكسب المال، حيث يمكنهم الاحتفاظ بمعظم الإيرادات التي تحققها مبيعات أعمالهم الفنية.
تتوقع شركة جارتنر أنه بحلول عام 2027، سوف تُكمل 25% من شركات التجارة الإلكترونية مفهوماً واحداً على الأقل يعتمد على الأصول المُرمّزة باستخدام تقنيات الميتافيرس.
الحوسبة المكانية
تجمع الحوسبة المكانية ما بين العناصر المادية والرقمية لتعزيز الفضاء المادّي رقميّاً. وهذا ما يتيح للمؤسسات تحقيق استفادة أكبر من الأصول الماديّة والرقمية من خلال إبراز المعلومات الرقمية “الخفيّة” وذات الصلة، وغيرها من المحتوى المرتبط بالأشخاص، والأماكن، والأشياء. فعلى سبيل المثال، يمكن للمحتوى الرقمي تعزيز العناصر والبيئة الماديّة، مثل التلوين الرقمي للتماثيل اليونانية والرومانية أو المعلومات الإضافية عن الشيء أو المنتج. وتتوقع جارتنر ظهور الجيل الثاني والثالث من نظارات الحوسبة المكانية بحلول عام 2026.
المصدر: تك عربي